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Calculadora DPS Daño por Segundo: Fórmula de Daño, Críticos y Comparador de Builds con Time to Kill (TTK) para Genshin Impact, League of Legends, Path of Exile, Diablo IV y RPG en América Latina

Calcula el DPS real con críticos y buffs. Compara hasta 4 builds para ver cuál hace más daño. Calcula cuánto tiempo tardas en matar mobs, elites y bosses con tu build actual.

✓ Fórmula DPS con crítico, velocidad de ataque y buffs activos ✓ Presets para Genshin Impact, LoL (ADC), Path of Exile, Dota 2, Diablo IV ✓ Comparador de hasta 4 builds: ranking DPS y diferencia porcentual ✓ TTK (Time to Kill): tiempo para matar 5 tipos de enemigos desde mobs hasta bosses ✓ Chart de curva DPS por tasa de crítico y comparativa HP vs tiempo
Calculadora de DPS con críticos y buffs
🎮 Genérico / RPG 🍺️ Genshin Impact 🎮 League of Legends (ADC) 🎮 Dota 2 💥 Path of Exile 💥 Diablo IV ⚙️ Personalizado

ATQ, AD, o daño de habilidad antes de críticos

Golpes/segundo. LoL ~0.6-2.5 | Genshin ~0.8-1.5 | PoE ~1-8

0% = nunca crítico | 100% = siempre crítico

50% = crits hacen 150% | 200% = crits hacen 300%

Aumento de daño total (Bennet, Xingqiu, runas…)

Segundo multiplicador aditivo independiente

Comparador de hasta 4 builds (ranking por DPS)
🎉 Build 1
🞴 Build 2
Build 3 (opcional)
Calculadora TTK (Time to Kill)

Usa el Modo DPS o Builds para obtener este valor

Los 5 tipos de enemigos escalan desde 10% hasta 25x este HP

Resultado
💥

Ingresa el daño base, ataques por segundo y crítico para calcular el DPS real, la curva por tasa de crítico y comparar cuánto más DPS ganarías con más o menos crítico en tu build

La matemática detrás del DPS: por qué la fórmula de daño por segundo en Genshin Impact, League of Legends y Path of Exile usa multiplicadores encadenados y no sumas simples, y cómo los jugadores latinoamericanos optimizan sus builds entendiendo la diferencia entre stats aditivos y multiplicativos

La formula básica del DPS, DPS = Daño × Velocidad × (1 + Tasa_crít × Daño_crít), puede parecer simple pero enconde una dinámica de optimización importante: los stats que multiplican entre sí (stats multiplicativos) tienen rendimientos crecientes cuando los combinas con otros stats multiplicativos bajos, y rendimientos decrecientes cuando apilamos múltiples fuentes del mismo tipo de stat. Un jugador mexicano de Genshin Impact que ya tiene 200% de Daño Elemental ganará mucho menos DPS de agregar un 30% más de Daño Elemental que de agregar 30% de ATQ, porque los stats elementales en Genshin son aditivos entre sí (suman un pool comun) mientras que el ATQ multiplica separadamente sobre ese pool.

El ratio 1:2 de crítico en Genshin Impact y cómo los jugadores de América Latina calculan el umbral de eficiencia marginal entre subir Tasa de crítico versus Daño crítico para maximizar el multiplicador efectivo de crítico en sus artefactos

El ratio ideal 1:2 (Tasa de crítico : Daño crítico) en Genshin Impact viene de la derivación matemática del multiplicador efectivo (1 + Tasa × Daño_crít). Si asumes un punto de artefacto que puede convertirse en +1% de Tasa o +2% de Daño crítico (que es la proporción real en los substats de artefactos), ambas opciones incrementan el multiplicador efectivo en la misma proporción cuando Tasa/Daño_crít = 1/2. Cuando tienes más Tasa de la debida (mayor que la mitad del Daño_crít), es mejor farmear Daño crítico. Cuando tienes menos Tasa de la debida, es mejor farmear Tasa de crítico. Esta guía aplica igualmente para optimizar builds en Path of Exile donde el multiplicador crítico y la tasa de crítico tienen roles similares.

Cómo el TTK define la viabilidad de una build para partidas ranked en LoL y por qué los ADC latinoamericanos calculan el tiempo para matar al carry enemigo antes de decidir el ítem clave en cada partida

En League of Legends, el TTK es tan importante que muchas guias de tier lists de ADC se basan en el «1v1 potential»: cuánto tarda tu carry en matar al carry enemigo en un intercambio directo. Un ADC con 800 DPS vs un carry enemigo con 1800 HP: TTK = 1800/800 = 2.25 segundos. Si el carry enemigo tiene escudos o curación, el TTK efectivo sube. Los jugadores de LoL latinoamericanos en Diamond+ optimizan su item order primería buscando el «power spike» de TTK: el momento en el juego (nivel 9 con primer objeto, nivel 13 con dos ítems) donde su TTK cae por debajo del TTK del enemigo, dando la ventaja en peleas de equipo y duelos.

¿Cómo funciona esta calculadora de DPS y TTK?

Tres módulos para calcular el daño efectivo, comparar builds y estimar tiempos de eliminación.

Modo 1: Calculadora DPS

Ingresa daño base, ataques por segundo, tasa de crítico, daño crítico y buffs adicionales. Selecciona un preset de juego para ajustar los valores por defecto. El resultado muestra el DPS promedio con críticos, el DPS sin crítico, el DPS con 100% de crítico y el multiplicador efectivo. La curva del chart muestra cómo cambia el DPS para diferentes tasas de crítico (0-100%).

Modo 2: Comparador de Builds

Ingresa hasta 4 builds con nombre, daño base, velocidad, crítico y daño crítico. La herramienta calcula el DPS de cada build, las ordena de mayor a menor y muestra la diferencia porcentual respecto a la build ganadora. El bar chart compara visualmente el DPS con crítico vs sin crítico de cada build.

Modo 3: TTK (Time to Kill)

Importancia del ratio DPS vs HP en builds de granja y contenido competitivo

Ingresa el DPS de una o dos builds y el HP base del enemigo de referencia. La herramienta calcula el TTK para 5 tipos de enemigos (mob 10% HP, normal 50%, elite 200%, miniboss 800%, boss 2500% del HP base) y los muestra en una tabla. El line chart muestra el HP restante del jefe a lo largo del tiempo para comparar las dos builds visualmente.

3 Ejemplos Reales de Jugadores Latinoamericanos Optimizando su DPS

Cómo gamers de México, Colombia y Chile calculan sus builds de daño en Genshin Impact, LoL y Diablo IV

México — Jugador de Genshin Impact optimizando artefactos de Hu Tao

Jugador mexicano de Genshin Impact en el servidor de América que comparaba dos sets de artefactos para Hu Tao (un set con alta tasa de crítico pero bajo daño crítico y otro con baja tasa pero alto daño crítico) y usó la calculadora para decidir cuál armar antes de gastar resinas

Diego en Guadalajara comparaba: Set A (Hu Tao) – 3,800 ATQ, 65% crít, 120% daño crít, 0.8 ataques/seg = DPS: 3800 × 0.8 × (1 + 0.65 × 1.2) = 3800 × 0.8 × 1.78 = 5,411 DPS. Set B (Hu Tao) – 3,200 ATQ, 35% crít, 180% daño crít, 0.8 ataques/seg = DPS: 3200 × 0.8 × (1 + 0.35 × 1.8) = 3200 × 0.8 × 1.63 = 4,173 DPS. El comparador mostró: Set A gana por +29.6% de DPS. El ratio del Set B es 35%:180% = 1:5.1, está muy desequilibrado hacia Daño crítico. El Set A con 65%:120% = 1:1.85 está casi en el ratio ideal 1:2. Diego eligió el Set A y confirmó mayor daño en la Abismo Espiral.

Set A: 65% crít, 120% cd = 5,411 DPS | Set B: 35% crít, 180% cd = 4,173 DPS | Set A gana +29.6% | Ratio óptimo 1:2 | Set A = 1:1.85 (cerca del ideal) | Set B = 1:5.1 (demasiado daño crítico)
Colombia — Jugador de LoL ADC calculando el power spike de Jinx con 2 items

Jugador colombiano de League of Legends main ADC (Jinx) en Bogotá en el servidor de Latinoamérica Norte que calculaba si al minuto 18-20 ya podía hacer «all-in» al carry enemigo o si debía esperar el tercer item, usando la calculadora de TTK

Andres en Bogotá tenía Jinx con 2 items (Kraken Slayer + RFC) a los 18 minutos: 220 AD, 1.35 ataques/seg, 30% crítico (sin más items de crítico), daño crítico 200% (base LoL). DPS: 220 × 1.35 × (1 + 0.30 × 1.0) = 220 × 1.35 × 1.3 = 385.8 DPS (más el pasivo de Kraken Slayer). El carry enemigo (Ezreal) a los 18 min tenía ~1,200 HP con algo de escudo. Con su build, TTK para 1,200 HP = 1200/385 = 3.1 segundos. Ezreal podía escapar en esos 3 segundos con su E. Decisión: esperar el tercer item (Galeforce) que añadiría 65 AD más y 20% crítico adicional = DPS estimado con 3 items: ~580 DPS = TTK 1200/580 = 2.07 segundos, dentro de la ventana de Galeforce dash. Concluyó que el all-in era viable solo con el tercer item.

Jinx 2 items | 220 AD + 1.35 AS + 30% crít | DPS: ~386 | TTK Ezreal 1200 HP: 3.1s (muy lento) | Jinx 3 items (Galeforce) | DPS ~580 | TTK: 2.07s (viable con Galeforce dash) | Decisión: esperar tercer item
Chile — Jugador de Diablo IV Season comparando dos builds de Necromancer

Jugador chileno de Diablo IV Season 7 en Santiago que comparaba su build de Bone Spear Necromancer (alta sinergía con crítico y vuln) vs una build de Corpse Explosion (velocidad de ataque y bajo crítico) para la granja de Nightmare Dungeons de alto nivel

Felipe en Santiago comparó dos builds de Necro en Diablo IV nivel 100. La calculadora (modo Comparador de Builds): Build Bone Spear – Daño habilidad 45,000 por Bone Spear, 1.2 uses/seg (estimado por rotación), 65% crítico, 250% daño crítico extra = DPS: 45000 × 1.2 × (1+0.65 × 2.5) = 45000 × 1.2 × 2.625 = 141,750 DPS. Build Corpse Explosion – 12,000 de daño base por CE, 3.5 usos/seg (muy rápido), 20% crítico, 80% daño crítico extra = DPS: 12000 × 3.5 × (1+0.20 × 0.8) = 12000 × 3.5 × 1.16 = 48,720 DPS. Bone Spear resultó ser 2.9x más poderosa en DPS teórico. Sin embargo, Felipe notó que CE tiene mejor AoE para matar grupos, mientras que Bone Spear es más fuerte para eliminar alíes aislados y bosses. La calculadora fue útil para confirmar que la diferencia de daño en singletarget era masiva.

Bone Spear: 141,750 DPS | CE: 48,720 DPS | Bone Spear 2.9x más DPS | Bone Spear: mejor para boss/singletarget | CE: mejor AoE para grupos de mobs | Decisión: Bone Spear para NM Dungeons altos
Perú — Jugador de Path of Exile calculando DPS de build de Assassin

Jugador peruano de Path of Exile en Lima optimizando un Assassin (Scion con ascendencia de crítico) que quería saber si su build de 4.5 ataques por segundo con bajo daño por golpe supería en DPS a su build anterior de 1.5 ataques por segundo con mayor daño base

Carlos en Lima comparó en el modo Comparador: Build Fast Hit – 8,500 daño por golpe, 4.5 ataques/seg, 55% crítico, 350% multiplicador crítico (PoE usa mult total, no bonus, así que el extra es 250%) = DPS: 8500 × 4.5 × (1+0.55 × 2.5) = 8500 × 4.5 × 2.375 = 90,844 DPS. Build Slow Heavy – 38,000 daño/golpe, 1.5 ataques/seg, 40% crítico, 450% mult (extra 350%) = DPS: 38000 × 1.5 × (1+0.40 × 3.5) = 38000 × 1.5 × 2.4 = 136,800 DPS. La build de golpe lento-fuerte superó a la de ráfaga en +51% de DPS teórico. El Comparador confirmó que la build Slow Heavy era superior para bosses. Fast Hit tenía mejor aplicación de venenos y efectos por-hit, relevante para builds que dependen de acumulación de ailments.

Fast Hit: 90,844 DPS | Slow Heavy: 136,800 DPS | Slow Heavy +51% DPS teórico | Fast Hit: mejor aplicación de venenos/ailments | Slow Heavy: mejor para boss singletarget puro | Decisión: depende del estilo de juego
Argentina — Gamer de Minecraft calculando la espada óptima vs la hacha

Jugador argentino de Minecraft Java Edition en Buenos Aires que discutió con su grupo de amigos cuál hace más daño: la hacha de netherita (9 daño, 1 golpe/seg) o la espada de netherita (8 daño, 1.6 golpes/seg) con Sharpness V, y usó la calculadora para resolver el debate definitivamente

Matías en Buenos Aires con su grupo: Hacha de Netherita + Sharpness V – Daño base: 9 + 3.125 (SH5) = 12.125, cooldown 1 seg = 1 golpe/seg. DPS: 12.125 × 1.0 = 12.1 DPS. Espada de Netherita + Sharpness V – Daño base: 8 + 3.125 = 11.125, cooldown 0.6 seg = 1.667 golpes/seg. DPS: 11.125 × 1.667 = 18.5 DPS. Resultado: la espada supera a la hacha en DPS por +53%. Con críticos (saltar antes de atacar en Minecraft = crítico de 150% de daño, pero se pierde la bonificación de sprint): DPS espada con crítico vs sin sprint = cambia la estrategia. Sin embargo, en la mayoría de combates PvP y PvE, la espada gana porque su DPS sostenido supera a la hacha. La hacha solo gana si el golpe de la hacha rompe escudos (en PvP) o si se hace un hit-and-run cada 1 segundo exacto.

Hacha Netherita + Sharpness V: 12.1 DPS | Espada Netherita + Sharpness V: 18.5 DPS | Espada gana por +53% DPS | Hacha solo gana en PvP (rompe escudos) o golpe único | Debate resuelto definitivamente con la calculadora
México — Jugador de MOBA calculando cuánto tiempo tarda en matar a un boss de la jungla

Jugador mexicano de un MOBA en CDMX que calculaba si su build de jungler podía «steal» el Dragon en la ventana de oportunidad de 3 segundos mientras el equipo enemigo peleaba, usando la calculadora de TTK con el HP del Dragon del juego

Ricardo en CDMX calculó: Dragon elemental del juego con 12,500 HP. Su jungler con DPS de ~4,200 (calculado en el modo DPS). TTK Dragon = 12500 / 4200 = 2.97 segundos. La ventana disponible era de ~3-4 segundos según el mapa. El TTK de 2.97 segundos está en el límite de la ventana de oportunidad: posible pero muy justo. Con el Baron Nashor (HP ~25,000): TTK = 25000/4200 = 5.95 seg, demasiado para steal sin visión completa. La calculadora de TTK le permitió entender exactamente cuándo intentar el steal y en qué objetivos era factible, mejorando sus decisiones de macro en las partidas ranked.

Dragon 12,500 HP | DPS jungler: 4,200 | TTK Dragon: 2.97s (límite de la ventana) | Baron 25,000 HP | TTK: 5.95s (demasiado para steal solo) | Mejora concreta en decisiones de macro ranked

3 Consejos de Expertos para Maximizar el DPS en Videojuegos de América Latina

01

En cualquier RPG o MOBA donde tengas tanto Tasa de crítico como Daño crítico, usa la calculadora para encontrar el ratio de equilibrio óptimo entre ambos stats: agregar más del stat que ya tienes en exceso da rendimientos decrecientes, mientras que el stat más bajo siempre dará más DPS hasta llegar al equilibrio matemático

La regla práctica del equilibrio de crítico aplica en la mayoría de juegos: si cada punto de Tasa de crítico que puedes conseguir cuesta el doble de esfuerzo que cada punto de Daño crítico (como en los substats de artefactos de Genshin), el ratio óptimo es 1:2. Si ambos stats cuestan lo mismo en esfuerzo, el ratio óptimo es 1:1. Usa el Modo DPS de esta calculadora para probar: con tu tasa de crítico actual, cuánto DPS ganas al agregar +5% de Tasa vs +10% de Daño crítico. El que dé más DPS es el que está más «barato» en la curva de rendimientos decrecientes.

02

Para builds de gránja en RPG de acción como Diablo IV, Path of Exile o el Farm en MMOs como Tibia, el TTK de mobs normales importa más que el DPS al boss: una build que mata 10 mobs en 0.5 segundos cada uno puede granjear más XP/hora que una build que mata mobs en 1.5 segundos pero mata bosses 3x más rápido si los bosses son escasos

La optimización del DPS para farming vs bossing requiere entender la densidad de enemigos del contenido que juegas: si el 80% del tiempo lo pasas matando mobs normales y solo el 20% en bosses, una build que tiene 50% menos DPS al boss pero 80% más DPS a grupos de mobs es más eficiente para farming. Usa el Modo TTK con los HP típicos de los mobs del contenido que granjeas, no el HP de los bosses, para comparar el rendimiento real de grinding.

03

Cuando un compañero de equipo tiene habilidades de buff, calcula el DPS de tu personaje con y sin el buff para entender cuánto DPS estancial depende de él y así coordinar mejor los bursts del equipo: en Genshin Impact, Bennet puede añadir 40-80% de ATQ a toda la rotación si el carry está dentro de su campo, cambiando fundamentalmente el DPS efectivo vs el DPS solo

El «buff dependency» es uno de los factores más importantes en el DPS real en raid y content cooperativo: una build que hace 8,000 DPS solo pero 22,000 DPS con el soporte activo tiene una dependencia de 174% de las habilidades del compañero. Si el soporte muere en la pelea o tiene que moverse, el DPS real cae drasticamente. Usa el Modo DPS con los buffs activados (campo Buff 1 y Buff 2) para ver el DPS con soporte, y con 0 en los buffs para ver el DPS base. La diferencia te dirá qué tan crítico es mantener al soporte con vida en las partidas.

16 Preguntas Frecuentes sobre DPS y Optimización de Daño en Videojuegos de América Latina

Respuestas sobre cálculo de daño, críticos, TTK y builds para RPG, MOBA y juegos de acción en México, Colombia, Argentina y Chile

¿Cómo se calcula el DPS con críticos?+

DPS = Daño/golpe × Golpes/seg × (1 + Tasa crítico × Daño crítico%). Con 1000 de daño, 1.5 ataques/seg, 50% crít y 100% daño crít extra: DPS = 1000 × 1.5 × (1 + 0.5 × 1.0) = 1000 × 1.5 × 1.5 = 2,250 DPS. La fórmula asume que los críticos se distribuyen uniformemente a largo plazo.

¿Qué es el TTK y cómo se calcula?+

Time to Kill (TTK) = HP del enemigo / DPS. Si un boss tiene 100,000 HP y tu DPS es 8,000: TTK = 100000/8000 = 12.5 segundos. Es la métrica más directa de la efectividad ofensiva de una build.

¿Es mejor crítico o velocidad de ataque para DPS?+

Matemáticamente son equivalentes en impacto sobre el DPS base. El crítico tiene el beneficio adicional de proc-effects (efectos que se activan en crítico). La velocidad de ataque tiene el beneficio de activar efectos por-hit más frecuentemente. La decisión depende de los efectos especiales de tu build específica.

¿Cómo optimizar el ratio de crítico en Genshin Impact?+

El ratio óptimo es 1:2 (Tasa : Daño crítico). Ejemplos buenos: 60%:120%, 50%:100%, 70%:140%. Si tienes 70% de Tasa pero solo 80% de Daño crítico, te falta mucho Daño crítico. Si tienes 30% de Tasa con 200% de Daño crítico, te falta Tasa de crítico.

¿Qué significa DPS en LOL?+

DPS en LoL es el daño por segundo de un campeón, principalmente relevante para ADCs y algunos bruisers. En LoL el DPS de ataque básico es: AD × Velocidad de ataque × (1 + Tasa_crít × (Multiplicador_crít – 1)). El multiplicador base es 200% (1.0 extra), Infinity Edge lo sube. El DPS de habilidades se añade aparte dividiendo el daño de la habilidad por su cooldown efectivo.

¿Cómo funciona el DPS en juegos tipo soulslike (Elden Ring, Dark Souls)?+

En los soulslike, el DPS es más complejo que en RPGs clásicos porque la velocidad de ataque varía por animación. El DPS real depende de: daño por golpe del arma + bonus de estadísticas, frames por animación (los ataques rápidos de daño bajo pueden superar espadas lentas de daño alto), y ventanas de stamina (necesitas estamina para atacar). La fórmula de la calculadora funciona ingresando el daño promedio por golpe y estimando ataques por segundo basado en los frames de animación del arma.

¿Qué es DPS «rotativo» en Genshin Impact?+

En Genshin Impact, el DPS rotativo es el DPS promedio del equipo completo (4 personajes) a lo largo de un ciclo de habilidades de ~20 segundos donde cada personaje usa su Elemental Skill y Burst. No es el DPS de un solo personaje: el carry (DPS principal) hace daño directo mientras los soportes aplican reacciones elementales, buffs y generan energía. Los sitios como Genshin Optimizer calculan el DPS rotativo del equipo, que es más relevante para la Abismo Espiral que el DPS de un solo personaje.

¿Qué son los stats aditivos vs multiplicativos en DPS?+

Stats aditivos: se suman en el mismo pool. Ejemplo en Genshin: +20% de Daño elemental y +30% de Daño elemental = +50% total. Los stats aditivos tienen rendimientos decrecientes cuanto más acumulas del mismo tipo. Stats multiplicativos: se multiplican entre sí. Ejemplo: un buff de ×1.5 y otro de ×1.3 = ×1.95 total (no ×1.8). Los stats multiplicativos de diferentes fuentes se combinan sin rendimientos decrecientes entre sí. Para máximo DPS: busca fuentes de stats multiplicativos que sean independientes entre sí.

¿Cómo calcular el DPS real de una skill en un MMORPG?+

DPS_habilidad = Daño_por_cast / Tiempo_de_cast_total donde Tiempo_de_cast_total incluye: tiempo de animación + global cooldown + tiempo de espera de recurso (maná, energía). Ejemplo: habilidad de 5,000 de daño, cast de 1.5 segundos, GCD de 1 segundo = Tiempo total = max(1.5, 1.0) = 1.5 seg. DPS_habilidad = 5000/1.5 = 3,333 DPS. Si la habilidad aplica un DoT (daño sobre el tiempo) de 2,000 adicionales en 6 segundos: DPS total = 3,333 + 2000/6 = 3,333 + 333 = 3,666 DPS.

¿Qué es el «DPS check» en raids de MMO?+

Un «DPS check» (verificación de daño) en raids de MMO como World of Warcraft o Final Fantasy XIV es un mecanismo de pelea donde el equipo debe hacer suficiente daño al boss en un tiempo límite o la pelea se vuelve imposible (el boss se cura, una fase se activa, o el boss mata a todos). Ejemplo: boss con 10,000,000 HP en fase inicial de 2 minutos = el equipo necesita hacer >5,000 DPS colectivo (10M / 120 seg) sólo en la primera fase. Si el equipo no tiene suficiente DPS combinado, el DPS check falla.

¿Cómo funciona la penetración de armadura en el DPS efectivo?+

La penetración de armadura reduce la armadura efectiva del enemigo, aumentando el DPS efectivo contra objetivos con alta armadura. En LoL: con 300 de armadura del enemigo y 0 de penetración = tomas 25% del daño base (mitigación = 100/(100+300) = 25%). Con 40% de penetración porcentual: armadura efectiva = 300 × 0.6 = 180. Nuevo multiplicador = 100/(100+180) = 35.7%. Tu DPS efectivo pasa del 25% al 35.7% del teórico = +43% de DPS real contra ese objetivo. La penetración escala mejor contra objetivos con mucha armadura.

¿Qué significa «one-shot» en términos de DPS?+

«One-shot» significa eliminar a un objetivo en un solo golpe o combo rápido (antes de que pueda reaccionar). En términos de DPS, es una situación donde el burst de daño en el primer golpe supera el HP máximo del objetivo. Ejemplo: un Mago en PoE que hace 500,000 de daño en un golpe crítico one-shots cualquier mob con menos de 500K HP. En PvP (LoL, Genshin), el one-shot es posible cuando el burst de daño es mayor que los HP del objetivo sin defensas. La calculadora de TTK muestra si el TTK es prácticamente 0 (uno o menos golpes), indicando capacidad de one-shot.

¿Cómo comparo builds de DPS si usan recursos diferentes (maná vs stamina)?+

Para comparar builds que usan recursos diferentes, necesitas calcular el «DPS de sostenido» que toma en cuenta el tiempo de regeneración del recurso: DPS_sostenido = Daño_total_antes_de_agotar_recurso / (Tiempo_activo + Tiempo_recuperación). Ejemplo: build de maná que gasta todo el maná en 5 segundos haciendo 50,000 de daño, y recupera en 8 segundos: DPS_sostenido = 50,000 / (5+8) = 3,846 DPS. Una build de stamina que hace 30,000 de daño en 5 segundos con 3 segundos de recuperación: DPS_sostenido = 30,000 / (5+3) = 3,750 DPS. La build de maná gana marginalmente en DPS sostenido pese a tener mayor downtime por recursos.

¿Qué es el «PDPS» en Path of Exile?+

PDPS (Physical DPS) en Path of Exile es el DPS de daño físico de un arma, calculado como: PDPS = Daño_físico_promedio × Ataques_por_segundo. Por ejemplo: arma con daño físico 50-100 (promedio 75) y 1.5 ataques/seg: PDPS = 75 × 1.5 = 112.5 PDPS. El PDPS se muestra en el tooltip del arma en PoE. El EDPS (Elemental DPS) es el mismo cálculo pero para el daño elemental del arma. El DPS total (Total DPS) es la suma de PDPS + EDPS. Para builds físicas el PDPS importa más; para builds elémentales con daño de arma añadido, el Total DPS es la métrica relevante.

¿Por qué el DPS crítico no siempre es mejor que el DPS estáble?+

El DPS crítico (con alta varianza entre crits y no-crits) tiene el mismo DPS promedio que el DPS estable, pero la varianza puede ser desventajosa en ciertos contextos: En PvP (shooter, LoL 1v1): un golpe crítico que hace 3x puede one-shot al enemigo cuando un golpe normal no lo haría. La varianza es favorable. En PvE con mecánicas de HP umbral: si el boss tiene inmunidades o fases que se activan al 50% de HP, el DPS estable lleva al boss al 50% más consistentemente que el DPS variable. En situaciones de TTK mínimo (pelea de tiempo) donde necesitas garantizar el kill: el DPS estable es más predecible.

¿Cómo se calcula el DPS de un arco en Minecraft?+

En Minecraft Java Edition, el arco hace de 6 a 25 puntos de daño según la carga (2 segundos de carga = 100% = 25 daño). Tiempo por flecha cargada al 100% = 2 segundos de carga + tiempo de vuelo = ~2.5-3 segundos entre disparos prácticos en combate. DPS arco simple cargado: 25 / 3 = 8.3 DPS. Con Power V (multiplicador de daño de proyectil +150%): daño con Power V = 25 + 25 × 1.5 = 25 + 37.5 = hasta 62.5 (con crit por saltar) pero el damage de Power V tiene cap. En la práctica, arco con Power V = ~12-15 DPS contra mobs inmóviles. Comparado con la espada (18.5 DPS), el arco tiene ventaja de rango pero menor DPS sostenido en combate cuerpo a cuerpo normal.»}}

Aviso Legal y Transparencia Editorial

Los cálculos de DPS son estimaciones teóricas basadas en las fórmulas matemáticas estándar de daño por segundo. El DPS real en un videojuego depende de múltiples factores no modelados en esta herramienta: resistencias y armadura de los enemigos, mecanismos de reducción de daño específicos del juego, tiempo de animación, cooldowns de habilidades, tiempo muerto por movimiento, y balanceos de parche de cada título. Los presets de juego (Genshin Impact, League of Legends, Path of Exile, Diablo IV) son aproximaciones orientativas; para cálculos precisos de builds específicas se recomienda usar las herramientas dedicadas de cada juego (Genshin Optimizer, Path of Building, D4Builds.gg). PlanetaCalculadoras.com no está afiliada con HoYoverse, Riot Games, Grinding Gear Games ni Blizzard Entertainment. Ningún dato ingresado se envía a servidores externos.